Nyheder

Lootboxes forbindes med spilproblemer: Beviser forskning, hvad der kommer først?

A Skrevet af Amanda Larsen den
Opdateret den
3 Visninger
0
Lootboxes forbindes med spilproblemer: Beviser forskning, hvad der kommer først?

Danske og svenske undersøgelser finder markant flere spilproblemer blandt personer, der køber lootboxes. Longitudinelle studier styrker mistanken om en overgang til pengespil, men forskningen kan fortsat ikke fastslå, at lootboxes i sig selv er årsagen.

87 procent er et tal, der næsten kræver en overskrift for sig selv.

I en svensk undersøgelse blev 87 procent af de deltagere, som havde købt deres første lootbox før 15-årsalderen, klassificeret som personer med risikabel spilleadfærd. Blandt dem, der havde foretaget det første køb før 12 år, var andelen 89 procent.

Tallene fremgår af Spelinspektionens rapport om unges pengespil, som blev offentliggjort i januar 2025.

Men tallene betyder ikke, at 87 procent af alle svenske børn, der har købt lootboxes, senere får problemer med pengespil. Undersøgelsens deltagere var nemlig ikke et repræsentativt udsnit af svenske unge.

Det er et afgørende forbehold – og et godt eksempel på, hvorfor lootbox-forskningen både kan være bekymrende og vanskelig at formidle præcist.

FAKTA: Hvad er en lootbox?
En lootbox er en virtuel pakke i et computerspil, hvor indholdet først bliver kendt, når pakken åbnes. Spilleren kan eksempelvis modtage en figur, et våben eller en kosmetisk genstand.

Nogle lootboxes optjenes gennem spillet, mens andre købes med rigtige penge eller en virtuel valuta, der først er købt for penge.

Den tilfældige belønning er central. Spilleren betaler uden på forhånd at vide, hvilken genstand der kommer ud. Den mekanisme minder om pengespil, selv om den juridiske klassifikation afhænger af blandt andet genstandenes værdi og muligheden for at omsætte dem.

Danske børn med lootbox-køb havde oftere spilproblemer

Den danske dokumentation viser en tydelig sammenhæng.

I Spillemyndighedens prævalensundersøgelse af pengespil og ludomani havde 12,7 procent af de 12-17-årige gamere, som havde købt lootboxes, mindst et lavt niveau af problemer med pengespil.

Blandt unge gamere, der ikke havde købt lootboxes, gjaldt det 4,7 procent.

Problemer med pengespil var dermed mere end dobbelt så udbredte blandt lootbox-køberne. Undersøgelsen fandt også en lignende forskel ved brug af skins: 11,5 procent blandt brugerne mod 4,2 procent blandt unge gamere, der ikke havde købt eller solgt skins.

Det er en reel og væsentlig statistisk sammenhæng. Men fordi oplysningerne blev indsamlet på samme tidspunkt, kan undersøgelsen ikke afgøre, hvad der kom først.

Lootboxes kan have bidraget til en udvikling mod pengespil. Det kan også være, at unge, som allerede er tiltrukket af risiko, tilfældighed og pengespil, er mere tilbøjelige til at købe lootboxes.

Begge dele kan desuden være påvirket af andre egenskaber eller livsomstændigheder.

FAKTABOKS: De danske resultater
12,7 procent af unge lootbox-købere havde mindst et lavt niveau af pengespilsproblemer.

Det samme gjaldt 4,7 procent af unge gamere uden lootbox-køb.

Blandt brugere af skins var andelen 11,5 procent mod 4,2 procent blandt ikke-brugere.

Undersøgelsen viser en sammenhæng på måletidspunktet – ikke at lootboxes har forårsaget problemerne.

Det svenske 87-procenttal kræver fuld varedeklaration

Spelinspektionens undersøgelse omfattede unge voksne, som havde spillet om penge inden for det seneste år. Deltagerne blev rekrutteret gennem en webpanelundersøgelse og via selvudelukkelsesregistret Spelpaus.

Efter myndighedens screening bestod Spelpaus-gruppen af 527 personer mellem 18 og 29 år. 89 procent var mænd, og to tredjedele var mellem 18 og 24 år.

Webpanelet omfattede 1.295 personer efter screening og havde en mere ligelig kønsfordeling.

De to stikprøver havde altså meget forskellige profiler. Spelinspektionen understreger selv, at Spelpaus især anvendes af personer, som har svært ved at begrænse deres pengespil.

87-procenttallet blev beregnet ved at lægge besvarelserne fra de to undersøgelser sammen.

Det vedrører alene deltagere, der havde spillet om penge inden for det seneste år, og omfatter en gruppe rekrutteret direkte blandt selvudelukkede spillere.

“Risikabelt spil” blev desuden målt med en kort version af Problem Gambling Severity Index. Kategorien omfatter både personer i risiko og personer med alvorlige spilproblemer.

En deltager kunne blive placeret i kategorien efter mindst én negativ økonomisk konsekvens eller ét afhængighedssymptom.

Tallet fortæller derfor noget vigtigt om en allerede udsat gruppe. Det kan ikke bruges som et skøn over risikoen for alle unge, der begynder at købe lootboxes tidligt.

METODEBOKS: Sådan skal 87 procent læses
Hvem? Unge voksne, der havde spillet om penge det seneste år – ikke alle svenske unge.

Hvordan? To forskellige stikprøver blev lagt sammen: et webpanel og deltagere rekrutteret via Spelpaus.

Hvad blev målt? En bred kategori for risikabel spilleadfærd baseret på fire spørgsmål.

Hvad kan tallet vise? At tidlige lootbox-køb og risikabelt pengespil ofte optrådte sammen i den undersøgte gruppe.

Hvad kan det ikke vise? At 87 procent af alle tidlige lootbox-købere udvikler spilproblemer, eller at lootboxes var årsagen.

Spelinspektionen fandt også, at 62 procent af deltagerne, som havde købt deres første lootbox før 12-årsalderen, havde prøvet pengespil før deres 18-års fødselsdag.

Også her mangler der dog viden om rækkefølgen og de øvrige påvirkninger i den enkelte deltagers liv.

Longitudinelle studier kan vise, hvad der kom først

En stærkere metode er at undersøge de samme personer flere gange.

I et longitudinelt studie af Gabriel Brooks og Luke Clark blev unge voksne fulgt over seks måneder. Blandt deltagere, som ikke gamblede ved begyndelsen, forudsagde engagement i lootboxes, hvem der var begyndt at gamble ved opfølgningen.

Almindelige mikrotransaktioner med et kendt produkt gjorde ikke det samme. Det peger på, at det tilfældige udfald – og ikke blot det at bruge penge i et computerspil – kan være vigtigt.

En canadisk replikation offentliggjort i BMC Psychology i 2025 forsøgte at gentage resultatet blandt 19-25-årige gamere i British Columbia.

Studiet fulgte 126 deltagere, men kun syv af dem, der ikke gamblede ved begyndelsen, var begyndt efter seks måneder.

Det gav et spinkelt statistisk grundlag. De almindelige analyser kunne derfor ikke bekræfte hypoteserne om, at lootbox-forbrug forudsagde selve starten på pengespil.

Derimod forudsagde deltagernes lootbox-forbrug, hvor meget de senere brugte på pengespil.

Da forskerne anvendte en bayesiansk analyse, som inddrog resultaterne fra det første studie, fandt de også støtte til en forbindelse med starten på pengespil.

Resultatet styrker mistanken om en overgang, men replikationen er ikke et ubetinget bevis. Det lille antal nye spillere og det store frafald ved datarensningen gør usikkerheden betydelig.

Lootboxes-forskning

Hvorfor er tidsrækkefølge stadig ikke det samme som årsag?

Et longitudinelt studie løser et centralt problem: Det kan dokumentere, at lootbox-adfærden blev målt før det senere pengespil.

Men tidsrækkefølge er kun ét krav til en årsagsforklaring.

En tredje faktor kan påvirke begge dele. Det kan eksempelvis være impulsivitet, risikovillighed, eksisterende interesse for gambling, problematisk gaming eller et socialt miljø, hvor både lootboxes og betting er normalt.

Forskerne kan statistisk kontrollere for nogle af disse forhold. De kan ikke nødvendigvis måle og fjerne dem alle.

Det stærkeste forsøg ville i teorien være tilfældigt at udsætte én gruppe børn for lootboxes og beskytte en anden gruppe mod dem gennem flere år.

Et sådant eksperiment ville både være praktisk vanskeligt og etisk uforsvarligt, hvis formålet er at undersøge mulig skade.

Forskningen må derfor bygge beviset gradvist gennem forskellige metoder, længere opfølgningsperioder, gentagelser og undersøgelser af alternative forklaringer.

FAKTABOKS: Tre udsagn med forskellig styrke
Dokumenteret: Lootbox-køb og problemer med pengespil optræder oftere hos de samme personer.

Understøttet, men usikkert: Lootbox-engagement kan forudsige senere start på eller større forbrug på pengespil.

Ikke dokumenteret: At lootboxes alene forårsager senere spilproblemer hos børn og unge.

En gentagen sammenhæng er stadig relevant

At årsagen ikke er endeligt bevist, betyder ikke, at resultaterne kan afvises.
En systematisk forskningsoversigt af Spicer og kolleger konkluderede, at undersøgelser gentagne gange finder forbindelser mellem lootbox-engagement, problemer med pengespil og problematisk gaming.

Når sammenhængen viser sig i flere lande og med forskellige metoder, bliver det mindre sandsynligt, at den alene skyldes et tilfældigt resultat i én undersøgelse.

De longitudinelle studier tilfører desuden noget, som de danske og svenske øjebliksbilleder ikke kan: De viser, at lootbox-adfærden i nogle stikprøver kommer før senere pengespil.

Den mest præcise konklusion er derfor hverken, at lootboxes med sikkerhed skaber ludomani, eller at forskningen blot viser en betydningsløs korrelation.

Dokumentationen viser en stabil risikomarkør og en mulig vej fra spilmekanikker med tilfældige belønninger til traditionelle pengespil.

Om lootboxes er den udløsende årsag, en medvirkende faktor eller især tiltrækker mennesker med en eksisterende sårbarhed, er fortsat det spørgsmål, forskningen mangler at besvare.

Om forfatteren

A
Amanda Larsen Bruger: 0 messages

Dansk journalist med seks års erfaring i nyhedsdækning for adskillige danske medier. Hendes fokus er på spillebranchen, erhverv, regulering og det bredere nordiske marked.

Kommentarer

Tilføj kommentar